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( 문화 콘텐츠의 역사, 유래, 시장, OSMU, 출판 콘텐츠의 미디어화, 활성화, 복합화 전략, 마케팅 전략, 변화, 특징, 현황, 사례, 관리, 역할, 기법, 시사점, 조사분석 )
목 차
…… 서론 ……
1. 들어가며
2. 세계의 문화콘텐츠 산업
3. 한국의 문화 컨텐츠 시장
…… 본론 ……
4. 출판콘텐츠의 미디어화
5. 출판콘텐츠의 미디어화의 활성화
6. 출판콘텐츠의 복합화 전략
7. OSMU로서의 미디어콘텐츠
…… 결론 ……
8. 결 론
9. 참고문헌
1. 들어가며
1) 콘텐츠의 개념
창의력, 상상력을 원천으로 ‘문화적 요소’가 체화되어 경제적 가치를 창출하는 문화상품(Cultural Commodity)을 의미한다. 문화콘텐츠의 창작 원천인 ‘문화적 요소’에는 생활양식, 전통문화, 예술, 이야기, 대중문화, 신화, 개인의 경험, 역사기록 등 다양한 요소들이 포함되어 있다. 이러한 ‘문화적 요소’는 창의성과 기술을 바탕으로 고부가가치를 창출하는 문화콘텐츠로 전환될 수 있다. 이 과정에서 창의적 기획력은 ‘문화적 요소’에 새로운 ‘혼’을 불러 넣는 원동력이다. 박물관 자료실 한 구석에 쌓여있던 역사적 기록, 이야기, 디자인이 소설로, 영화로, 게임으로, 만화로, 애니메이션으로, 에듀테인먼트콘텐츠로, 캐릭터로 새롭게 태어날 수 있는 것이다.
문화콘텐츠는 그 내용에 따라 애니메이션, 영화, 게임, 캐릭터, 만화, 음악, 예술, 출판, e-book, 방송영상, 디자인, 패션, 공예, 에듀테인먼트 , 광고 등 다양하며, 유통방식에 따라 무선인터넷콘텐츠, 유선인터넷콘텐츠, 방송콘텐츠, 극장용콘텐츠, DVD, 비디오, PC게임, 아케이드게임 등 다양한 형태로 구분할 수 있다.
그러나 문화콘텐츠의 구분은 콘텐츠간 융합, 통신과 방송의 융합, 유선과 무선의 융합 등 디지털융합으로 …(생략)
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수출규모의 절반수준(48.9%)이었다
b. 연쇄적으로 부가가치를 창출하는 산업
문화콘텐츠산업은 원소스 멀티유스(One Source Multi-Use)라는 속성상 제조업, 방송ㆍ통신업, 관광업 등 타 산업의 동반성장을 촉진한다. 우리나라 문화콘텐츠인 드라마, 음악 등이 해외에서 인기를 얻으면서 생성된 한류현상으로 한국문화에 대한 관심이 높아져 한국제품의 이미지가 개선되고 관광객도 증가했다.
c. 디지털화 및 미디어융합현상 확대
디지털 기술의 발전과 인터넷 확산으로 문화콘텐츠산업의 제작공정, 유통구조 등 가치사슬 전반에 걸쳐 디지털화가 급속히 진전됐다. 이에 따라 산업별로 차별화된 제작방식이 장르와 형태에 관계없이 디지털콘텐츠 형태로 통합되는 추세다. DMB, IPTV, WIBRO 등 방송ㆍ통신 분야에서 기존 서비스와 새로운 영역의 서비스가 융합되어 하나의 통합된 네트워크를 통해 여러 종류의 단말기로 전달된다.
`해리포터` 시리즈는 출판, 영화, 게임 등을 통해 300조원대의 수익을 낳았고 저자인 조앤 K 롤링은 저작권료로 1조원대의 재산을 가진 갑부가 됐다.
2. 세계의 문화콘텐츠 산업
1) 미국
문화 산업 규모 비중 세계1위이다. 할리우드와 미키마우스의 나라 미국은 문화산업이 군수산업과 함께 산업의 양대 축을 이루고 있을 정도다. 저작권 관련 산업의 고용규모(2007년 기준)는 무려 1천170만명으로 전체 고용시장의 8.5%를 차지한다.
2) 영국
영국의 테이토모던 미술관. 국가적 지원아래 발전소를 리모델링한 미술관으로 매년 수백만명이 찾는 명소가 됐다.
문화 산업 규모비중이 미국과 일본에 이어 세계 3위이다. 영국은 1997년 `창조적인 영국(Creative UK)`이라는 이름을 내세워, 문화산업을 “개인의 창의성과 기술을 바탕으로 높은 부가가치와 고용창출이 가능한” 창조산업으로 정의하고, 국가전략산업으로 키우기로 하고 출판, 방송, 공연, 디자인, 예술 등에 집중 투자해왔다.
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